el viaje también
se juega.
uno esconde una palabra. otro lanza la pregunta que nadie esperaba. y de repente todos tenéis una opinión sobre lo caliente que está un café.
paso a pasoelige un juego y prueba una ronda de ejemplo
tres formas de estar más presentes.
los juegos de naiss están pensados para el grupo que ya comparte el viaje. se abren desde la experiencia del trayecto y cada uno tiene su propia forma de jugar. podéis empezar con una conversación, buscar al impostor o comprobar si estáis en la misma sintonía.
paso a paso
elige con el grupo
abre los juegos y mira cuál os apetece. la app muestra las personas necesarias para empezar cada uno. no todos los juegos necesitan el mismo grupo, así que elegid uno que encaje con quienes estáis.
entra en la ronda
reúne a los participantes y seguid las instrucciones del juego. hay momentos para mirar una pista, hablar, responder o votar. lo que cada persona ve depende de su papel en esa ronda.
llevadlo a la conversación
el móvil pone el punto de partida. la gracia está en lo que decís y en cómo os conocéis mientras jugáis. podéis cambiar de juego cuando os apetezca y volver al resto del viaje.
cada grupo tiene su juego.
para los que sospechan de todo, los que acaban contando su vida y los que nunca se ponen de acuerdo con el aire acondicionado.
pistas, miradas y un poco de teatro
de pronto, todos parecéis sospechosos.
el grupo conoce una palabra. el impostor, no. cada pista es una oportunidad para demostrar que estás dentro o para disimular que no tienes ni idea. lo difícil no es hablar: es decir lo justo.
así va una ronda
mira tu papel en secreto
cada persona consulta lo que le ha tocado. si conoces la palabra, guárdatela. si eres el impostor, escucha: las pistas del resto son lo único que tienes para entrar en la conversación.
da una pista sin regalarlo todo
busca algo que reconozcan quienes saben la palabra. demasiado concreto y ayudas al impostor; demasiado vago y empiezas a parecer sospechoso. después, escucha cómo encaja lo que dicen los demás.
defiende tu versión
llega el momento de señalar a quien creéis que está improvisando. comentad las pistas, explicad vuestras sospechas y votad. esa persona que siempre parece tan segura puede no haber sabido nada desde el principio.
conocer a alguien también sirve para pillarle.
impostor convierte las manías de vuestro grupo en parte del juego: quien se ríe antes de hablar, quien explica demasiado o quien nunca cambia de cara. no hace falta interpretar un personaje. basta con intentar sonar convincente mientras todos os fijáis un poco más de lo normal.
preguntas con recorrido
una pregunta. y ya vais por otra historia.
puedes compartir coche con alguien cada semana y no haberle preguntado nunca eso. rompehielos pone una pregunta sobre la mesa y deja el resto en vuestras manos: responder, escuchar y acabar hablando de algo que no estaba en el plan.
así va una ronda
elegid el tono
abrid el juego y buscad el nivel que encaje con el grupo. una conversación ligera y una más personal tienen momentos distintos. no necesitáis empezar por lo más intenso para que aparezca una buena historia.
dejad que la pregunta haga su trabajo
leed la tarjeta y dad espacio a las respuestas. no hay una solución que acertar ni una frase perfecta que preparar. lo interesante puede estar en la primera respuesta o en lo que alguien pregunta después.
seguid cuando os apetezca
pasad a otra tarjeta o quedaos un rato en la conversación que se ha abierto. el juego os da un punto de partida; no hay que cambiar de tema justo cuando alguien empieza a contar algo bueno.
para romper el hielo, aunque ya os conozcáis.
con gente nueva, una pregunta compartida quita presión a quien no sabe cómo empezar. con tus amigos, puede sacar una anécdota que todavía no ha salido. la gracia está en escuchar a las personas con las que vas, no en terminar todas las tarjetas. a veces, con una basta para el resto del camino.
una pista, distintas maneras de verla
¿tu caliente es mi templado?
entre dos extremos hay una posición secreta. una persona la conoce y da una pista; el resto intenta colocarla en el mismo sitio. parece fácil hasta que descubrís que «un café» significa algo muy distinto para cada uno.
así va una ronda
alguien ve la posición secreta
la ronda plantea dos extremos, como frío y caliente. una persona recibe el punto que hay que transmitir. tiene que pensar en una pista que lleve al grupo hasta ahí sin decir el número.
una pista para orientaros
quien conoce la posición dice su pista en voz alta. los demás la interpretan y eligen dónde colocarla en la escala. el mismo objeto, lugar o sensación puede llevaros a puntos bastante distintos.
comparad vuestra intuición
al revelar la posición, veis cuánto os habéis acercado. cuanto más cerca, mejor. después llega la parte que nadie ha programado: explicar por qué tu café estaba justo ahí y el de tu amigo casi en el otro extremo.
ponerse de acuerdo empieza por descubrir la diferencia.
sintonía no va de saber más que el resto. va de intentar pensar como otra persona con una sola pista. funciona con quienes acabas de conocer y también con quienes dabas por entendidos. en el ejemplo puedes mover el indicador, comprobar tu respuesta y volver a intentarlo: la pista es la misma, la interpretación es tuya.
¿el xp me da dinero?
no. el xp y las rachas son la parte de juego. el dinero son los sparkies, que van por separado.
xp y rachas¿cómo encuentro con quién ir?
dices el viaje que vas a hacer, o tu rutina de siempre, y naiss te enseña quién va por ahí a la misma hora. no hay que buscar nada, te aparece solo.
qué es naiss¿tengo que ir con desconocidos?
no. tú eliges siempre a quién te unes y a quién invitas. si de momento solo quieres ir con tus amigos, perfecto.
qué es naiss